Психологическая самопомощьПриложения
Анастасия Егорова

Польза от компьютерных и видеоигр есть?

Польза от компьютерных  и видеоигр есть?

«Все мне позволительно, но не все полезно;

 все мне позволительно, но ничто не должно обладать мною»

6:12.

1-е послание к Коринфянам

«Напиши про пользу компьютерных и видеоигр, все пишут только про вред», - сказал мой младший восьмилетний сын.

Ну, хорошо, про пользу, так про пользу. Я же не могу отказать владельцу пятой «плойки».

Компьютерные игры появляются в 1940 - 50 - х гг., когда в фокусе изучения научной сферы оказались простые игры и процессы симуляции. Компьютерные игры — это история про развитие технологий вообще. В 1970-х годах для широкой публики становятся доступными аркадные автоматы, игровые консоли и даже домашние компьютеры.

Аркадные автоматы еще живы, это известные штуки, которые присутствуют в торговых центрах, в игровых комнатах ТРЦ и общественных места, но эпоха аркадных автоматов закончилась с появлением домашних приставок.  Долгое время компьютерные игры рассматривались, как пустая трата времени.

По данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 г. больше половины россиян, около 60% считают, что видеоигры приносят больше вреда чем пользы и негативно относятся к компьютерным играм.

Такое отношение обоснованно пластом научных исследований по нехимическим зависимостям (геймерство, лудомания, компьютерная зависимость, зависимость от социальных сетей, серфинг в сети Интернет, зависимости от гаджетов).   

Поскольку эта статья о пользе, а не о вреде, ссылок на МКБ -11, где зависимость от онлайн – видеоигр включена в список заболеваний здесь не будет (но они есть, автор данной статьи глубоко исследует и изучает нехимические зависимости).

Министерство просвещения России разработало проект постановления правительства о внедрении в школах и колледжах компьютерных игр и мобильных приложений для обучения детей и подростков.

И здесь начинается польза, самая настоящая.

Б. Чаарни, Дж. Ортигара, Д. Юань в исследовании когнитивных способностей у 2217 детей обнаружили очень высокий уровень когнитивной производительности у детей, которые играли в видеоигры по сравнению с теми, кто не играл, несмотря на то что есть «побочные эффекты» в виде высоких проблем с вниманием, депрессией, и высоких показателей СДВГ. Отмечается также более высокий уровень рабочей памяти у игроков. Результаты исследования свидетельствуют о улучшении реакций торможения, изменением в базовых корковых путях. Однако авторы исследования подчеркивают, что требуется дальнейшее изучение реакций, потому как есть опасения по поводу психического здоровья игроков.

И. Я. Жебраткина, И. Р. Максимова отмечают в своем исследовании, что изучение английского языка через компьютерные игры более эффективно, чем традиционные педагогические технологии и инструменты, используемые в ВУЗах. Исследователи подчеркивают высокий уровень вовлеченности студентов в процесс изучения языка через видеоигры. Следует отметить, что мотивация студентов играет важную роль в данном процессе.

Ключевым моментом является сам процесс игры, независимо от формата, потому - как игровая деятельность в жизни и взрослых и маленьких людей занимает важное место.

О том, что игра способствует повышению мотивации учащихся к изучению иностранного языка описано в исследованиях отечественных и зарубежных авторов по педагогике и дидактике.

Через взаимодействие с компьютером и компьютерным программами современные дети осваивают множество навыков: 3-D  моделирование, работа с графическими, векторными, видеоредакторами. Некоторые компьютерные игры, построенные на стратегии, развивают рациональное, конструктивное, стратегические мышление, позволяющее в дальнейшем, успешному управлению командой и проектами. 

Н. В. Шилова отмечает в своем исследовании, что игра способствует проявлению инициативности у изучающих иностранный язык.

Л. Ф. Обухова, С. Б. Ткаченко в исследовании возможностей компьютерных игр для развития перцептивных действий у детей тщательно взвешивают и анализруют пользу и вред компьютерных игр, вспоминая о том, что в 2003 г. по данным Министерства образования РФ уже разработано около 200 компьютерных программ для детей дошкольного возраста (конечно, это программы игрового формата, потому-как к дошкольникам с серьезными темами без игры лучше не подходить).

У компьютерных игр есть преимущества.

Так,  Л. Ф. Обухова подчёркивает, что компьютерные игры действительно используются для эмоционального и интеллектуального развития детей, но они не могут заменить сюжетно – ролевую игру, конструирование, художественную и творческую составляющую деятельности. При этом, компьютерные игры могут использоваться для решения образовательных задач: сообщение информации, формирование умения или навыков по выявлению проблемной ситуации, формирование навыка решения проблемных ситуаций, формирование навыков самоконтроля.

Н. С. Баранович, И. Е. Мищенко, С. Ю. Черный, А. Л. Мельникова, А. С. Мицул в своих исследованиях раскрывают пользу и эффективность видеоигр, как инструмента нравственного и военно - патриотического воспитания современной молодежи и российского сообщества.  

Кстати, операторы дронов, это люди, которые прошли обучение, в том числе и через компьютерную симуляцию, а про киберспорт, как перспективное направление можно отделтный материал написать. 

Несомненно, плюсы компьютерных и видеоигр есть, но как определить дозированность? Как мы можем увидеть грань между увлеченностью и уже сформированной зависимостью?

Развитие информационных технологий имеет свои «темные» стороны, и игровая зависимость остается актуальной проблемой современного человечества, над которой работает мировое сообщество нейробиологов, психиатров и клинических психологов.

Что почитать по теме и подумать над информацией:

  1. https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/videoigry-i-kto-v-nikh-igraet
  2. Архипова Мария Владимировна, Филатова Ольга Федоровна ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УЧЕБНОЙ ИГРЫ КАК СРЕДСТВА РАЗВИТИЯ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ НА УРОКАХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА // Мир науки. Педагогика и психология. 2020. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ispolzovanie-uchebnoy-igry-kak-sredstva-razvitiya-uchebnoy-motivatsii-na-urokah-inostrannogo-yazyka (дата обращения: 19.07.2024).
  3. Иншаков, А. Г. Механизм формирования игровой зависимости у людей, увлеченных ролевыми онлайн играми / А. Г. Иншаков. — Текст : непосредственный // Актуальные вопросы современной психологии : материалы I Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, март 2011 г.). — Челябинск : Два комсомольца, 2011. — С. 34-38. — URL: https://moluch.ru/conf/psy/archive/30/118/ (дата обращения: 19.07.2024).
  4. Жебраткина Ирина Яковлевна, Максимова Инна Радиславовна АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК: ПОЗНАНИЕ ЧЕРЕЗ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ // БГЖ. 2020. №1 (30). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/angliyskiy-yazyk-poznanie-cherez-kompyuternye-igry (дата обращения: 19.07.2024).
  5. Мельникова Анна Леонидовна, Мицул Анастасия Сергеевна Видеоигры: эскапизм или эффективный инструмент антикоррупционного просвещения? // Russian Journal of Economics and Law. 2023. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-eskapizm-ili-effektivnyy-instrument-antikorruptsionnogo-prosvescheniya (дата обращения: 19.07.2024).
  6. Мищенко И. Е. ВОЕННЫЕ ВИДЕОИГРЫ: ТИПОЛОГИЯ И ЖАНРОВАЯ ЛОКАЛИЗАЦИЯ // Гуманитарные ведомости ТГПУ им. Л. Н. Толстого. 2022. №2 (42). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/voennye-videoigry-tipologiya-i-zhanrovaya-lokalizatsiya (дата обращения: 19.07.2024).
  7. Обухова Л.Ф., Ткаченко С.Б. Возможности использования компьютерных игр для развития перцептивных действий // Психологическая наука и образование. 2008. Том 13. № 3. С. 49–61
  8. Коваленко Б.Б., Гусарова Т.И. Геймификация как инструмент принятия управленческих решений // Экономика и экологический менеджмент. 2020. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-kak-instrument-prinyatiya-upravlencheskih-resheniy (дата обращения: 19.07.2024).
  9. Черный Станислав Юрьевич Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект «Europa Universalis IV») // Шаги/Steps. 2017. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/konstruirovanie-proshlogo-v-videoigrah-igrok-kak-potrebitel-i-soavtor-istoricheskogo-narrativa-proekt-europa-universalis-iv (дата обращения: 19.07.2024).
  10. Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP. Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Netw Open. 2022;5(10):e2235721. doi:10.1001/jamanetworkopen.2022.35721

Редактор и корректор данного информационного материала : Егоров Владимир Александрович 

(мой сын, 8 лет вычитал статью и исправил неверные формулировки и ошибки в тексте)